Lustyon Général
Nombre de messages : 211 Age : 38 Date d'inscription : 02/03/2009
Personnage Spé: Heal / Tank Métiers: Alchimie, Herbo, Couture, Enchant Reroll: Grimgram, Egam, Servalus, Windhammer
| Sujet: Guide du druide heal Mer 17 Mar - 19:20 | |
| I/ Caractéristiques
Je classerai les caractéristiques du druide heal dans leur ordre d’importance (de celles que vous devez privilégier en priorité à celles que vous devez privilégier en dernier). Attention : si une de ces caractéristiques est placée plus bas qu’une autre dans l’ordre de privilège, cela ne veut absolument pas dire qu’elle n’est pas utile.
Puissance des sorts
Il faut absolument chercher à augmenter le plus possible cette caractéristique, qui est LA caractéristique principale du druide heal. Sans puissance des sorts, le druide soigne moins, c’est aussi basique que ça : plus le druide a de puissance des sorts, plus son burst heal est important, et plus les ticks de ses soins sur la durée sont efficaces. Il n’y a aucun but à viser, étant donner que vous devez en avoir le plus possible.
Hâte
Le score de hâte chez le druide s’avère également être une caractéristique très importante, même si les avis sont partagés entre la hâte et le critique. Les sets d’équipements du druide heal sont, depuis WOTLK, dotés de hâte et de critique.
Il faut tout de même essayer de donner une idée de ce qu’il faut essayer de faire avec la hâte sur notre équipement. Nous allons dire qu’il faut essayer au maximum de tendre vers le minimum de cooldown global de nos HoTs qui est de 1 seconde, et en-dessous duquel nous ne pouvons descendre.
Pour nous aider dans cette quête, notre arbre de talents nous offre deux principaux talents qui peuvent y contribuer : Don de la terre mère & Focalisation céleste. Malheureusement, dans une optique d’un template optimal de PVE HL, il est peu recommandé d’aller chercher le talent Focalisation céleste, qui se trouve assez loin dans la branche Equilibre. Nous devrons donc nous rabattre sur Don de la terre mère. J’expliquerais plus loin, dans la partie « Talents » quelles en sont les caractéristiques.
Il ne faut pas négliger non plus la hâte conférée par la présence d’autres classes dans votre groupe ou votre raid, tels que les paladins, les autres druides ou les chamans, grâce à leurs auras/totems respectifs.
Il est ensuite une bonne chose d’avoir un minimum de 500 points de hâte, afin de pouvoir s’assurer des temps de cast corrects, ainsi que des temps de recharge des sorts convenables.
Toute cette partie sur la hâte est toutefois à revoir avec l’arrivée du patch 3.3.
Critique
Le critique, qui était au début quasiment absent des sets d’équipements du druide, occupe désormais une place non négligeable dans la puissance du druide spé heal. Il n’affecte pas nos HoTs, mais il affecte Graine de vie, ainsi que les sorts tels que Rétablissement, Nourrir, Toucher guérisseur. Toutefois, à choisir entre la hâte et le critique, étant donné que le druide est tout de même axé plus sur les soins sur la durée, autrement dit les HoTs, il est, selon moi, préférable de privilégier la hâte plutôt que le critique. Soigner plus rapidement et lancer plus de sorts différents en un temps donné est de manière générale plus efficace que de lancer des sorts « castables » qui healent plus fort vu qu’ils « critiquent ».
Intelligence
Plus le pool de mana est important, plus le druide sera endurant lors de combats longs, surtout s’il sait bien gérer son mana. L’intelligence permet également d’augmenter le critique, ce qui n’est pas négligeable. Toutefois, un druide qui a beaucoup de mana, mais qui ne heal pas fort ou qui met trop de temps à lancer ses sorts n’est pas efficace. C’est au cours de votre choix de stuff que viendra l’essentiel de votre intelligence, étant donné qu’il existe de moins en moins de pièces d’équipement en cuir offrant la possibilité de mettre des gemmes intelligence. Essayer de trop monter son intelligence au détriment des caractéristiques énoncées ci-dessus pourrait s’avérer être un mauvais choix.
Esprit
La majeure partie de notre esprit vient de l’équipement du druide, tout comme pour l’intelligence. Toutefois, la Forme d’arbre de vie vient compléter le besoin en esprit, étant donné que cette forme réduit de 20% le coût en mana des sorts de restauration.
Depuis quelques temps, les changements concernant l’esprit ont rendu cette caractéristique moins puissante qu’auparavant, même si elle reste toujours non négligeable.
Endurance
Ce n’est absolument pas une caractéristique à privilégier, tout du moins en PVE. Pourtant, nous allons dire qu’avec environ 14-15k de vie, au minimum, vous serez « protégés » des gros dégâts, ce qui vous permettra de vous soigner, plutôt que de vous faire one-shot.
II/ Talents
Je n’ai pas la prétention de proposer LE bon template à adopter, mais pourtant, je pense m’être approché de celui qui est le plus efficace, du moins vis-à-vis de MA façon de jouer EN PVE HL. L’idée de cet arbre de talents est de permettre au druide de soigner plus fort, plus rapidement et en utilisant le moins de mana possible, bref, tout ce qu’il faut pour essayer de compter parmi les meilleurs soigneurs du jeu.
Lien vers le template en question : ICI
Branche équilibre
Genèse (5/5) : augmente la puissance des soins sur la durée, ce qui permet de soigner plus fort avec vos sorts tels que Récupération, Fleur de vie, Croissance sauvage & Rétablissement.
Lueur de la lune (3/3) : permet d'économiser du mana sur les sorts concernés et souvent utilisés par le druide heal.
Majesté de la nature (2/2) : les points ici sont essentiellement placés afin de débloquer les talents suivants, même si une augmentation des chances de critique avec Nourrir et Toucher guérisseur peut être plus que bénéfique.
Grâce de la nature (3/3) : soigner plus rapidement après un heal critique, c'est très pratique pour tenir sur un combat, difficile ou non, surtout si notre score de coup critique est déjà assez haut et que nos sort Rétablissement & Nourrir ont déjà été boostés par le talent Bonté de la nature, dans la branche restauration.
Splendeur de la nature (1/1) : les soins sur la durée sont primordiaux chez le druide ; augmenter leur durée est donc très intéressant au niveau de l'économie de mana et de survivabilité du bénéficiaire.
Branche restauration
Marque du fauve améliorée (2/2) : un indispensable, afin de buffer convenablement votre groupe ou votre raid, ainsi que pour augmenter de manière non négligeable vos propres caractéristiques.
Focalisation de la nature (2/2) : il est toujours utile de pouvoir lancer ses sorts correctement, même si l'on prend des dégâts, parce que perdre du temps sur un heal quand on prend des coups conduit souvent au wipe du groupe.
Fureur (0/5) : ce talent n'apporte rien à la forme d'arbre, ni aux soins, donc totalement inutile
Naturaliste (0/5) : ce talent qui apporte de la réduction d'incantation de Toucher guérisseur ne sert pas à grand chose, étant donné que ce sort n'est que rarement utilisé, tant les autres sorts de soins sont plus efficaces que lui. Ceux qui préfèrent s’orienter vers un template utilisant souvent Toucher guérisseur devront adapter la suite de la branche restauration en fonction.
Discrétion (3/3) : réduction de l'aggro des sorts de heal, ce qui est relativement utile.
Changeforme naturel (3/3) : talent pas très utile en soi, si ce n'est pour débloquer le talent d'en-dessous et de pouvoir économiser un peu plus de mana lors des changements de forme. Ceci s’avère utile lors des combats qui nécessitent de devoir se détransformer / retransformer en arbre, ce qui permet de se libérer des effets de ralentissement ou d’immobilisation.
Intensité (3/3) : dans le cadre de l'économie du mana, ce talent est plus qu'indispensable, vu qu'il booste la régénération de votre mana, même si vous êtes en train d’incanter un sort.
Augure de clarté (1/1) : ce talent, qui proc assez souvent, permet de pouvoir économiser plus de mana, étant donné qu’il rend le prochain sort utilisé « gratuit » en mana, ce qui n'est pas négligeable sur les longs combats.
Maître changeforme (2/2) : permet d'augmenter la puissance de ses soins lorsque le druide se trouve en Forme d’arbre de vie, ce qui est toujours le cas en instance ou en raid.
Tranquillité de l'esprit (2/5) : j'ai mis dans ce talent les points qu'il me restait à placer, étant donné que l'on ne se sert que rarement des sorts Toucher guérisseur et Tranquillité. Nourrir, qui ne coûte déjà pas beaucoup à la base en mana, est utilisés par certains, et par d’autres jamais. Je suis un adepte de ce sort, qui est très efficace si placé au bon moment. Pourtant, au vu de son coût relativement faible en mana, une réduction supplémentaire serait optionnelle.
Récupération améliorée (3/3) : l’un des sorts les plus importants du druide heal ; il est donc indispensable d'augmenter sa puissance.
Rapidité de la nature (1/1) : ce sort permet de rendre le prochain sort instantané, donc, si l’un des personnages du groupe ou du raid prend beaucoup de dégâts et qu’il est nécessaire de lui remonter une bonne partie de sa vie, il est très efficace de coupler ce sort avec Toucher guérisseur, à condition qu’aucun Glyphe de toucher guérisseur ne soit présent.
Don de la nature (5/5) : il est inutile de préciser pourquoi je mets des points ici.
Tranquillité améliorée (0/2) : sort peu utilisé en instance, quasiment jamais en raid. Il ne s’applique qu’à votre groupe et est efficace. Toutefois, étant donné son manque d’utilité en raid, ainsi que la fréquence à laquelle il s’avère utile en instance à 5, devoir attendre le temps de recharge total n’est pas un prix cher à payer, vu qu’il n’est utilisé qu’en cas d’extrême besoin. Il n’est jamais utilisé en tout début de combat, donc même si son niveau de menace n’est pas réduit, cela ne change.
Toucher surpuissant (2/2) : même si je disais que le sort Toucher guérisseur est rarement utilisé, si on l'utilise dans le cadre du heal instantané grâce à Rapidité de la nature, il est intéressant de délivrer un gros soin d'un coup, et c'est pourquoi il est intéressant de booster sa puissance via ce talent. Par ailleurs, en raison du bonus aux soins octroyé à votre sort Nourrir, si vous êtes, comme moi, un adepte de ce sort, qui s’avère extrêmement utile au niveau du rapport efficacité / coût en mana si utilisé au bon moment, ce talent s’avère très intéressant.
Bonté de la nature (5/5) : Rétablissement est l’un des sorts les plus utilisés par un druide heal, c'est pourquoi obtenir plus de critiques avec ce sort permet une économie de mana et permet aussi d’être plus efficace en termes de survivabilité.
Esprit vif (3/3) : l'esprit augmente la régénération du mana, c'est pourquoi ce sort est important. Par ailleurs, étant donné que le talent Arbre de vie amélioré permet une augmentation des soins prodigués en fonction de notre esprit, ce talent devient réellement indispensable.
Prompte guérison (1/1) : ce sort permet de « convertir des soins sur la durée en soins instantanés », ce qui est très utile dans les combats difficiles où les membres du groupe prennent beaucoup de dégâts d'un coup et qu’il faut leur remonter leur vie d’un coup. Couplé au Glyphe de prompte guérison, ce sort devient encore plus efficace.
Perfection naturelle (0/3) : je pense qu'augmenter le coup critique de 3% est négligeable et que le fait de subir des dégâts est souvent limité, ce qui ne justifie donc pas de dépenser 3 points de talents dans un tel sort, du moins en PVE.
Récupération surpuissante (5/5) : les soins sur la durée sont le principal mode d'action du druide heal, c'est donc pour ça que ce talent est indispensable.
Graine de vie (3/3) : ce sort peut s’apparenter au bouclier de terre du chaman, et permet de soigner de temps en temps automatiquement, sans avoir à lancer de sorts, un joueur qui prendrait des dégâts (ce qui représente une économie de mana et de temps).
Revitaliser (0/3) : même si ce sort pourrait être intéressant pour les bénéficiaires, il n'apporte rien aux soins en eux-mêmes ou à l'économie du mana, je n'y mets donc aucun point de talent.
Arbre de vie (1/1) : LA forme du druide heal, qui augmente ses soins et réduit leur coût en mana. INDISPENSABLE EN PVE.
Arbre de vie amélioré (3/3) : permet une réduction des dégâts subis, vu que l'armure est augmentée, et permet également une augmentation de vos soins en fonction de votre esprit, d’où l’utilité d’avoir de l’esprit sur votre équipement, d’avoir pris le talent Esprit vif, en plus de l’utilité qu’a l’esprit en termes de régénération du mana.
Ecorce améliorée (0/2) : talent essentiellement PVP, inutile en PVE
Don de la terre-mère (5/5) : une réduction du temps de recharge des principaux sorts de soins sur la durée du druide est réellement un gain en terme de survivabilité, étant donné qu’elle permet de pouvoir poser tous les HoTs nécessaires plus rapidement sur plus de personnes en un temps donné.
Croissance sauvage (1/1) : la différence de ce sort par rapport à Tranquillité réside dans le fait que ce n'est pas un sort de soin de groupe direct, mais un sort de soin de zone sur la durée, ce qui est très avantageux quand plusieurs joueurs se trouvant à distance raisonnable les uns des autres prennent des dégâts peu importants. Etant donné le temps de recharge très faible de ce sort, il peut prendre une place importante dans le total de vos soins, si vous l’utilisez à bon escient.
III/ Les glyphes
Majeures
Glyphe de prompte guérison : votre technique Prompte guérison ne consomme plus un effet de Récupération ou de Rétablissement sur la cible. Un glyphe plus qu’utile, vu qu’il permet, tout en gardant les effets de soins sur la durée, de placer des soins instantanés qui peuvent vraiment être un gros plus en terme d’efficacité.
Glyphe de nourrir : votre Nourrir rend 6% des points de vie supplémentaires pour chacun de vos effets de soins sur la durée présents sur la cible. Si, comme moi, vous utilisez souvent ce sort, placez ce glyphe, sinon, préférez le Glyphe de rétablissement.
Glyphe de croissance sauvage : Croissance sauvage peut affecter 1 cible supplémentaire. Très utile de pouvoir soigner une personne de plus, d’autant plus que Croissance sauvage est très puissant dans le cadre de heal de groupe ou de raid de zone.
Glyphe de rétablissement : augmente de 20% le montant de points de vie rendus par Rétablissement si l’effet de Rétablissement est toujours actif sur la cible. Glyphe à placer si vous n’utilisez que rarement Nourrir.
Glyphe d’innervation : Innervation donne à présent au lanceur 45% de son mana de base en 10 secondes en plus des effets normaux d’Innervation. Si vous avez un pool de mana assez faible et que vous doutez de votre survivabilité sur les longs combats, il peut être intéressant d’utiliser ce glyphe, afin de vous octroyer un régénération quasi-complète de votre mana lorsque vous utilisez ce sort.
Glyphe de fleur de vie : augmente la durée de Fleur de vie de 1 seconde. Il faut voir en fonction du cycle que vous utilisez ; ce glyphe peut être utile si vous jouez beaucoup sur le HoT Fleur de vie multicible, afin de pouvoir replacer Fleur de vie sur chacune de vos cibles, avant qu’elle ne proc.
Glyphe de récupération : quand les cibles de votre Récupération disposent de moins de 50% de leurs points de vie, vous leur rendez 50% de points de vie supplémentaires. Combien de temps un joueur reste-t-il sous la barre des 50% de points de vie ? En général, vous essayez de leur remonter leur vie à son maximum le plus vite possible. Le gain en terme de HPS est donc négligeable.
Glyphe de toucher guérisseur : réduit le temps d’incantation de Toucher guérisseur de 1,5 seconde, son coût en mana de 25% et le montant de points de vie rendus de 50%. Placer un tel glyphe prive d’un gros soin instantané obtenu via Rapidité de la nature + Toucher guérisseur. Ensuite, chaque personne joue son personnage comme elle l’entend…
Mineures
Glyphe de renaissance : votre sort Renaissance ne nécessite plus de composant.
Glyphe du fauve : le coût en mana de vos sorts Marque du fauve et Don du fauve est réduit de 50%.
Glyphe de célérité : réduit de temps de recharge de votre technique Célérité de 20%.
IV/ Equipement
Je vais lister le stuff qui est le plus facilement accessible en instance et via les intendants des emblèmes de triomphe/vaillance/héroïsme. Je ne liste que le stuff épique et niveau 80.
Tête :
Heaume de la croissance abondante (niveau 245) : 75 emblèmes de triomphe Chapel de conquête de Malfurion (niveau 232 – T9) : 50 emblèmes de triomphe
Cou :
Jonc arcanique de colère (niveau 232) : Dévoreur d’âmes / Forge des Ames (héroïque) Prisonnier de l’amour (niveau 232) : Bronjahm / Forge des Ames (héroïque) Charme d’évocateur (niveau 226) : 19 emblèmes de conquête
Epaules :
Spallières de conquête de Malfurion (niveau 232 – T9) : 30 emblèmes de triomphe Epaulières de l’accord funeste (niveau 245) : 45 emblèmes de triomphe
Dos :
Déguisement de Kumiho (niveau 213) : 25 emblèmes de vaillance
Torse :
Robe de conquête de Malfurion (niveau 232 – T9) : 50 emblèmes de triomphe
Poignets :
Bandelettes fantômatiques (niveau 232) : Trash Mobs / Fosse de Saron (héroïque) - Salles des Reflets (héroïque) - Forge des Ames (héroïque) Poignets du grand arbre (niveau 213) : 60 emblèmes de vaillance
Mains :
Protège-mains de conquête de Malfurion (niveau 232 – T9) : 30 emblèmes de triomphe
Taille :
Tresse de sel et de feu (niveau 232) : Krick et Ick / Fosse de Saron (héroïque) Ceinture du fourré vivant (niveau 226) : 26 emblèmes de conquête
Jambes :
Jambières de conquête de Malfurion (niveau 232 – T9) : 50 emblèmes de triomphe
Pieds :
Raquette du prélat (niveau 232) : Seigneur du fléau Tyrannus / Fosse de Saron (héroïque) Mules de la lumière sacrée (niveau 213) : 40 emblèmes de vaillance
Doigts :
Bague de l’invocateur (niveau 245) : 35 emblèmes de triomphe Cercle du réparacoeur (niveau 245) : 35 emblèmes de triomphe
Bijoux :
Flocon de neige éphémère (niveau 232) : Marwyn / Salles des Reflets (héroïque) L’œuf d’essence mortelle (niveau 200) : 40 emblèmes d’héroïsme Talisman de résurgence (niveau 245) : 50 emblèmes de triomphe
Armes :
Aiguille de chirurgien (niveau 232) : Maître-forge Gargivre / Fosse de Saron (héroïque) Cœur flétri (niveau 232) : Poursuite du Roi-Liche / Salles des Reflets (héroïque) Recueil des remèdes obscurs (niveau 200) : 25 emblèmes d’héroïsme Fémur de gargouille ciselé (niveau 232) : Seigneur du fléau Tyrannus / Fosse de Saron (héroïque) Secret innommable (niveau 219) : Maître-forge Gargivre / Fosse de Saron (normal)
Idole :
Idole de la croissance flamboyante (niveau 245) : 25 emblèmes de triomphe
Je ne compte donc pas ici les éventuels crafts que vous pourriez trouver chez un Travailleur du Cuir, ou même les objets disponibles dans les raids ou via les emblèmes de givre. J’ai uniquement listé le stuff facilement accessible en enchaînant plusieurs instances via le système d’association de groupe. J’ai marqué l’équipement dans l’ordre d’intérêt : du plus intéressant au moins intéressant, pour chaque partie.
V/ Les gemmes et enchantements
A/ Les gemmes
Je liste ici les gemmes les plus utiles au niveau des statistiques, ensuite, à vous de voir ce que vous souhaitez privilégier (en consultant la partie « Caractéristiques » du guide, vous trouverez l’ordre de priorité de ces différentes caractéristiques).
Bleu : dans ce cas, mettre une gemme violette ou verte
Rouge : Rubis cardinal runique
Jaune : Ambre du roi rapide / Amétrine lumineuse
Orange : Amétrine téméraire
Violet : Pierre d’effroi purifiée
Vert : Œil de Zul complexe
Méta : Diamant flambeciel brasilié
B/ Les enchantements
En ce qui concerne les enchantements, il n’y a pas trop de choix :
Tête : Arcanum de guérison bienheureuse (réputation révérée à l’Accord de Repos du Ver)
Epaules : Calligraphie supérieure de la roche (réputation exaltée aux Fils de Hodir)
Dos : Enchantement de cape (Vitesse supérieure) = 23 au score de hâte
Torse : Enchantement de plastron (Caract. puissantes) = 10 à toutes les caractéristiques
Poignets : Enchantement de brassards (Puissance des sorts excellente) = 30 à la puissance des sorts
Gants : Enchantement de gants (Puissance des sorts exceptionnelle) = 28 à la puissance des sorts
Ceinture : ne pas oublier de mettre une Boucle de ceinture éternelle, permettant d’y ajouter une gemme supplémentaire
Jambières : Fil ensorcelé brillant = 50 à la puissance des sorts & 20 à l’esprit
Pieds : Enchantement de bottes (Esprit supérieur) = 18 à l’esprit
Bagues : si vous êtes enchanteurs, Enchantement d’anneau (Puissance des sorts sup.) = 23 à la puissance des sorts
Armes : Enchantement d’arme (Puissance des sorts renforcées) = 63 à la puissance des sorts, si arme à 1 main. Enchantement de bâton (Puissance des sorts supérieure) = 81 à la puissance des sorts, si bâton.
VI/ Les consommables
Flacon de pur mojo
OU :
Elixir des pensées puissantes + Elixir de gourou
VARIANTE :
Elixir de gourou + Elixir d’esprit
En ce qui concerne la nourriture pour le buff Bien nourri, je préconise (dans l'ordre de MES préférences, ensuite à vous de voir) :
Le bonus à l'esprit, qui augmente la régénération du mana et la puissance des sorts quand on est en arbre de vie : Steak de seiche
Le bonus à la puissance des sorts, indispensable pour soigner : Saumon brûle-langue ou Steak de brochepelle tendre
VII/ Caractéristiques
Il n’y a pas UNE façon de jouer précise, mais autant de façons différentes que de joueurs différents dans le jeu. Pourtant, il y a des vérités et des choses à savoir.
Déjà, d’une part, il faut voir du côté de son stuff et des bonus qu’il apporte : si un ensemble d’objets apporte un bonus sur un certain sort, il faut le mettre à profit, tout comme si un objet apporte un bonus à un sort en particulier.
Par exemple, dans le cas d’une idole qui apporte un bonus au sort « Récupération », comme l’idole de la croissance flamboyante préconisée dans ce guide, il faudra s’assurer d’utiliser ce sort, sinon l’idole ne servirait à rien. Si vous changiez cette idole pour une autre qui apporterait un bonus au sort « Fleur de vie », il faudrait s’assurer d’utiliser ce sort, sinon l’idole n’aurait aucun sens.
En général, lorsqu’un combat se lance, ne pas hésiter à coller « Récupération », de façon à permettre à la vie du tank de se régénérer d’elle-même, sans que vous ayez à faire quoique ce soit, ce qui permettra à votre idole de proc convenablement sur la durée du sort.
Ensuite, ne pas hésiter à utiliser « Fleur de vie » puis, si le tank ne prend pas trop cher, remettre une « Fleur de vie » supplémentaire, et de continuer ainsi, afin d’avoir toujours 1 ou plusieurs « Fleur de vie » sur le tank, ainsi que « Récupération ». Il ne faut pas oublier que laisser le sort « Fleur de vie » aller jusqu’au bout vous rembourse pour la moitié de son coût initial en mana, ce qui s’avère très intéressant dans les combats longs où vous devez bien gérer votre mana.
Si le tank prend vraiment cher, il est intéressant de compléter par l’effet de soin sur la durée de « Rétablissement », pour parfaire l’efficacité de votre heal.
Si tout ça ne suffit toujours pas, il est intéressant de soigner en direct avec le sort « Nourrir » qui a un bon ratio : coût en mana/puissance des soins.
Dernier point : les sorts de soin de zone. Le sort « Tranquillité » est très efficace et certainement l’un des plus puissants du jeu, mais le problème est qu’il soigne uniquement votre groupe et non le raid entier ou un certain nombre de personnes se trouvant dans sa zone d’effet, ce qui limite son utilisation en raid. Le sort « Croissance sauvage » est quant à lui extrêmement efficace pour soigner dans le temps plusieurs joueurs se trouvant dans la même zone, indépendamment du groupe de raid dans lequel ils se trouvent.
Dernière édition par Lustyon le Mer 17 Mar - 19:31, édité 1 fois | |
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Lustyon Général
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Personnage Spé: Heal / Tank Métiers: Alchimie, Herbo, Couture, Enchant Reroll: Grimgram, Egam, Servalus, Windhammer
| Sujet: Re: Guide du druide heal Mer 17 Mar - 19:32 | |
| Lol, de rien, j'ai essayé d'être aussi précis et détaillé que possible, et d'ailleurs, si d'autres personnes ont des suggestions, des propositions, des améliorations à y apporter, il ne faut pas hésiter, je suis ouvert à tout . Et si ça peut servir, c'est tant mieux, j'y ai juste passé 6h d'avion xD. | |
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