Je commencerais juste, afin d'éviter les questions trop générales, par faire un bref résumer du hunt, dont une partie est tirée du forum officiel (donc approuvée).
A. Le rôle du chasseur
Le chasseur a un rôle de damage dealer, C'est à dire qu'il vise non pas à soigner ses alliés, non pas à prendre sur lui le plus de dégâts, mais qu'il essaie de faire le maximum de dégâts avant même que sa cible ne puisse le voir.
Il peut aussi servir de rabatteur : avec son arme à distance, il va provoquer un groupe de monstres, qui iront sur le tank, puisque ce dernier aura reçu de notre part le sort « détournement ».
Il est accompagné d'un familier, qui fera une part importante de son dps. Il est important que ce dernier soit heureux d'être avec son maitre, aussi, nourrissez le, ou débrouillez vous pour que son arbre de talent soit construit de manière à ce qu'il soit toujours joyeux.
B. Les caractéristiques
1. L'agilité
L'agilité est une des plus performante caractéristique du chasseur. Elle lui fournit de la PA et du critique, ainsi qu'un petit bonus d'armure et d'esquive.
Cette caractéristique gonflera directement tous les dommages que vous ferez.
Nous considèrerons globalement que 1 agi > 2 PA.
Pour les matheux :
1 agi = 1 PA + 0,552crit + 2 armure
2. Le critique
Le critique est souvent apprécié par les hunters pour faire des gros dégâts.
Il multiplie :
# par deux votre tir automatique
# par 2,3 vos techniques spéciales, si vous prenez le talent coups mortels (branche préci)
Il n'a aucun effet sur les DoT tels que Morsure du Serpent
Pour les matheux :
En réalité, il y a 7% de méta supplémentaire, votre critique fera donc 2,37% des dégâts initiaux, ou 2,07% sans le talent.
Il faut 46 points de critique pour gagner 1% de critique.
PS : Bonus
3. L'endurance
L'endurance permet d'avoir plus de PV (10). Notez qu'une partie de cette endurance est transmise à voter familier. Vous pouvez l'augmenter par des talents tels survivant, ou en tirer profit grâce à des talents comme face à la nature (tout deux branche survie).
4. L'intelligence
L'intelligence régule la manapool, en ajoutant 15 mana par point mis. Plus de mana, c'est plus de tirs.
Nous pouvons valoriser cette caractéristique par le talent visée minutieuse, ou l'augmenter par des talents comme expérience du combat.
5. La hâte
La hâte augmente la vitesse de vos tirs et de vos coups. Cependant, un Global Cool Down (GCD) de 1,5 seconde, n'est pas modifié par ce score. Ce dernier sert à lancer les techniques spéciales.
Nous aurons donc 2 améliorations :
# réduction du temps de cast de certaines techniques, dans la limite de 1,5 seconde
# Augmentation du dégâts de votre tir automatique (1% pour 1% de hâte)
Nous parlons souvent d'un « cap hâte ». Il s'agit d'une limite pour laquelle nous pouvons caster un de nos tirs principaux, le Tir assuré, en moins de 1,5 secondes.
Une fois ce cap hâte atteint, sachez que mettre des points en hâte continuera à augmenter le dps de votre tir automatique.
Plusieurs joueurs ne peuvent se caper hâte, et utilisent à la place l'aspect du faucon amélioré (branche bête). Sachez que vous ne serez en moyenne que la moitié du temps sous le proc. Aussi, si vous voulez être sûr de pouvoir cast votre tir assuré en 1,5 secondes, il vous faudra la hâte brute.
Pour les matheux :
Il faut 33 points de hâte pour avoir 1% de hâte.
Pour pouvoir caster le Tir Assuré en moins de 1,5 secondes, il nous faut 523 points de hâte.
6. La PA
La puissance d'attaque augmente la puissance de tous vos tirs. Ce n'est pas une caractéristique à négliger.
Essayer d'avoir à la fois de la PA et à la fois du critique, se focaliser uniquement sur l'un des deux ne sera pas une bonne chose pour votre dps.
La puissance d'attaque vous donne à la fois la puissance d'attaque en mêlée, et de la puissance d'attaque à distance.
Pour les matheux :
1 PA augmente de 1/14 le dps de votre arme. La plupart des tirs se scalent avec la PA à hauteur de 0,2.
7. La pénétration d'armure
La pénétration d'armure est une caractéristique qui devient commune dans WoW The Lich King.
Les mobs ont tous une armure variable, réduisant d'un certain pourcentage les dégâts.
La pénétration d'armure va permettre à tous vos tirs non-magique (c'est à dire n'appartenant à aucune des classes de magie : arcane, nature, feu, ombre, sacré) de traverser une partie de l'armure, infligeant ainsi plus de dégâts. Notez que plusieurs tirs du chasseurs ne seront pas affecté par cette dernière. Avec la 3.1, il y a eu une augmentation de 25% de la valeur de la pénétration d'armure
8. La pénétration des sorts
Pour les tirs qui sont magiques (dégâts de nature, arcane, feu, ombre, sacré), on ne parle pas de pénétration d'armure mais de pénétration des sorts.
C'est une valeur uniquement utilisé en PvP, car les boss de PvE ont une résistance à la magie naturelle, du fait de la différence de niveau avec le joueur.
Aller au delà de la résistance magique d'un joueur n'aura pas d'effet.
Pour les matheux :
1 pénétration de sort = 1 point absorbé dans l'école de magie. En gros, il a 70 résistance, il vous faudra 70 pénétration de sort pour que le sort se lance de manière à ce qu'il n'en ai pas.
9. Le touché
C'est une caractéristique souvent négligée par la plupart des joueurs. 1% de touché, c'est pourtant plus qu'1% de dps en plus pour le chasseur.
Il se transmet totalement au familier.
Le touché nécessaire pour ne pas louper une cible de même niveau est de 5% (PvP par exemple).
Pour le PvE, 8% seront nécessaires.
Notez que contrairement à la hâte, aller au delà de 8% ne sera pas utile.
Pour les matheux :
1% de touché est donné par 33 points de touché, le cap étant donc de 165 et 264 points.
Notons qu'en PvP, contre les elfes de la nuit, il faudrait avoir 7% de touché (à cause de leur racial).
Bonus :
- Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=5_IMr6hOoHg